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2015年12月24日木曜日

MSBuildでWPFプロジェクトをビルドする

  • VisualStudio 2015
  • C# 6.0

バッチファイルは以下の様になります。
set MSBUILD="C:\Program Files (x86)\MSBuild\14.0\Bin\MSBuild.exe"
set SOLUTION="C:\Documents\Visual Studio 2015\Projects\MyProject\MyProject.sln"

%MSBUILD% %SOLUTION% /p:Configuration=Release /t:Clean,Build
MSBuild.exe のパスに気をつけてください。
Windowsにはいくつもの MSBuild.exe がインストールされていますが、 上記パスの MSBuild.exe を使用しないと C# 6.0 の新しい構文でエラーになります。

参考URL
http://stackoverflow.com/questions/32007871/how-to-upgrade-msbuild-to-c-sharp-6

2015年12月21日月曜日

WPF勉強(12) ComboBoxとEnum

  • WPF
  • .NET 4.5
  • C# 6.0
enumをComboBoxで使う方法です。
2パターンの実装サンプルを紹介します。

Enum名で選択する

ComboBox で選択させるためにはとにかく選択項目のリストが必要です。
Enum.GetValues() で Enum のリストを作成し、それを ItemSource としてバインドします。

対応する文字列で選択する

Enumと文字列がペアになったリストを使います。今回は Dictionary 型を使用した例になります。
Dictionary を作成し、それを ItemSource としてバインドします。 SelectedValuePath で選択されるプロパティ名、 DisplayMemberPath で表示するプロパティ名を指定します。 今回の場合は Dictionary 型なので "Key" と "Value" になります。

サンプルコード


2015年12月13日日曜日

ファイル検索ツール「RealtimeSearch」1.1 更新しました

  • WPF

ファイル検索ツール RealtimeSearch を 1.1 に更新しました。
機能は変わりません。起動直後にクリップボードが効かない現象を修正したのが主な変更点です。

2015年12月7日月曜日

アイコン作成ツール「IconMaker」1.3 に更新しました

  • WPF

アイコン作成ツール「IconMaker」を 1.3 に更新しました。

大きな変更点は以下の通りです。
  • Undo,Redo実装
  • ショートカットキー対応
  • 他のレイヤーをマスクとして使用可能
  • SVG画像全体の色を変更
ようやくツールとしての基本的な機能が一通り実装されたといった感じでしょうか。
個人的に欲しい機能は全て入っているので、当面これで安定版かなー?

2015年11月30日月曜日

ファイル検索ツール「RealtimeSearch」作ったよ

  • WPF

WPF勉強の成果物(その2)としてファイル検索ツールを作りました。

RealtimeSearch
https://bitbucket.org/neelabo/realtimesearch/wiki/




設定したフォルダ以下のファイル検索をします。
クリップボードを監視しており、他のソフト(WEBブラウザとか)のテキストをコピーするだけで検索ができるのが特徴です。

2015年11月15日日曜日

アイコン作成ツール「IconMaker」作ったよ

  • WPF

WPF勉強の成果物としてアイコン作成ツールを作りました。

IconMaker
https://bitbucket.org/neelabo/iconmaker




簡単にWindows用アプリのアイコンファイル(.ico)を作成するツールです。
WPFの機能を使ってレンダリングしているのが大きな特徴です。

Undo機能がない等、作りこみは甘いですが、お手軽アイコン作成ツールということで。


2015年11月4日水曜日

[C#] Processの標準出力が文字化けする時の対処

  • C#
  • .Net 4.5
外部コマンドを実行するには System.Diagnostics.Process を使うのですが、その標準出力を StandardOutput.ReadToEnd() でリダイレクトすると文字化けしてしまう時があります。そんな時は StartInfo.StandardOutputEncoding に標準出力の文字コードを設定します。
// サンプル
using (var process = new System.Diagnostics.Process())
{
    process.StartInfo.UseShellExecute = false;
    process.StartInfo.CreateNoWindow = true;

    process.StartInfo.RedirectStandardOutput = true; // 標準出力リダイレクトON
    process.StartInfo.StandardOutputEncoding = Encoding.UTF8; // エンコーディング設定

    process.StartInfo.FileName = ... ;
    process.StartInfo.Arguments = ... ;

    process.Start();

    process.WaitForExit();

    string text = process.StandardOutput.ReadToEnd(); // 標準出力を得る
    :
}

2015年8月20日木曜日

Windows10のフォントサイズを変える

  • Windows10
Windows7からWindows10にしました。

システムフォントが変わったりした影響もあるのか、文字が小さく汚く見えます。
そこで、Windowsの設定を変えて表示を拡大してみました。


● システムのフォントサイズを変える


[設定] > [システム] > [ディスプレイ] の 「テキスト、アプリ、その他の項目のサイズを変更する: ~」 をお好みの倍率に変更します。

サインアウトを促されますので、サインアウトしてサインインしなおしましょう。これにより拡大によるアプリのボケた表示が治ります。


● サインインしなおしてもボケた表示のままのアプリの対処


ChromeやFirefox等、新しいアプリは綺麗に拡大されるのですが、一部の古いソフトはボケた表示になってしまうことがあります。

このような場合は、その実行ファイル(.exe)を右クリックしてプロパティを開き、[互換性]の設定で「高DPI設定では画面のスケーリングを無効にする」にチェックを入れます。これによりこのアプリのみ拡大表示されなくなります。



2015年3月5日木曜日

[Unity 5] Render Settings どこー?

  • Unity 5
Unity5が正式リリースされましたね!
メジャーバージョンアップなだけに小さいプロジェクトでも綺麗にアップグレードできないことがあります。少しづつ対応してきますか。

早速ですが、アンビエントカラーやらSkyBoxを指定していた[Edit]>[Render Settings]がなくなっていることに戸惑いました。Unity5からは[Window]>[Lighting]になったようです。


2015年1月21日水曜日

世界を作る その1

  • Unity 4.6
ゲームを作ることってなんだろう、と考えてみると、自分にとっては「世界を作る」ことなんだと思う。
ということで世界を作り始めてみた(安直)

WorldGenerator

https://dl.dropboxusercontent.com/u/13310317/unity/WorldGenerator/WorldGenerator.html

Terrainを自動生成しています。
ゲーム目的なので、リアルさよりも扱いやすい平坦な地形にしています

■ 参考
【Lazy Life,Easy Exit】 フィールドマップ自動生成プログラム
http://lazylifeeasyexit.blog67.fc2.com/blog-entry-30.html
【アマゲニュース】地上マップの自動生成@ダンジョン自動生成スレ
http://amagame.blog12.fc2.com/blog-entry-1989.html
【Asset Store】World Builder
https://kharma.unity3d.com/en/#!/content/11333

2015年1月18日日曜日

mocapdata.com のモーションを Mecanim にする

  • Unity4.6
  • Blender2.72
mocapdata.com のモーションキャプチャデータを Mecanim で使う方法です。
blender使います。

1. [mocapdata.com] bvh形式でダウンロード


  ダウンロードするデータ形式はbvhにしてください。

2. [Blender] Blenderにbvhをインポートする


2.1. 新規プロジェクトを始める ([File]>[New])

  必要に応じてキューブとかライトとかカメラとか削除してください。削除しなくても問題ありません。

2.2. bvhファイルをインポートする ([File]>[Import]>[Motion Capture(.bvh)])

  たぶん最初はボーンが見えていません。カメラを引く(マウスホイール)と視界内に入ってくるでしょう。
  タイムラインを動かしてみてモーションが再生できていればOKです。



2.3. Blenderプロジェクトを保存する ([File]>[Save As...])

3. [Unity] blenderプロジェクトをインポートしてMecanimで使う


3.1 Blenderプロジェクトファイル(.blender)をUnityにインポートする
3.2 インスペクタから[Rig]タブを選び、[Animation Type]を Humanoid に変更して[Apply]を押す

  これでOKです。アニメが2つ入っていると思いますが「Default Take」ではない方のアニメが目的のモーションになります。

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理想はFBX形式でエクスポートしたものを使いたかったのですが、なぜかアニメ情報がおかしくなってしまったのでblenderファイルをそのまま使っています。何でだろう?

2015年1月16日金曜日

サッカーゲーム作ってみる その1

  • Unity 4.6
Mecanimの勉強がてらサッカーゲームを作っています。
まだゲームにぜんぜんなっていませんが、2人パスっぽいものができたので一区切りとしてアップします。
サッカーゲーム その1
https://dl.dropboxusercontent.com/u/13310317/unity/Soccer_v01/Soccer_v01.html
遊べません。見てるだけー。
今後の課題としては、キック系のモーションが膨大に必要になってくること。しかもお行儀の悪いモーション(腰の高さ左1mにあるボールを後方にキック、といったようなもの)が欲しくなってきます。どうしたものか。